31.7 C
Jakarta

Mahasiswa PPG Informatika UMS Ajarkan Computational Thinking lewat Ular Tangga

Baca Juga:

SOLO, MENARA62.COM – Belajar berpikir logis dan sistematis tak selalu harus berlangsung di depan buku atau layar komputer. Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) ums.ac.id memanfaatkan permainan ular tangga untuk mengenalkan Computational Thinking (CT) kepada anak-anak Panti Asuhan Keluarga Yatim Muhammadiyah (PAKYM) Surakarta.

 

Sebanyak 17 siswa kelas VIII yang juga merupakan penghuni PAKYM mengikuti kegiatan “Edukasi Computational Thinking melalui Media Permainan Ular Tangga” di Aula Panti Asuhan PAKYM, Jalan Slamet Riyadi No. 441, Pajang, Laweyan.

 

Kegiatan tersebut dipimpin Ketua Pelaksana Adri Faisal bersama tim mahasiswa sebagai bagian dari implementasi Proyek Kepemimpinan dalam bidang pendidikan dan pengabdian kepada masyarakat.

 

Alih-alih mengenalkan CT melalui teori semata, mahasiswa merancang permainan ular tangga edukatif yang setiap petaknya memuat tantangan berkaitan dengan konsep berpikir komputasional.

 

Dosen pengampu mata kuliah Proyek Kepemimpinan Kelas Informatika, Arif Setiawan, S.Kom., M.Eng., mengatakan Computational Thinking merupakan kemampuan memecahkan masalah secara logis, sistematis, dan kreatif.

 

“Computational Thinking merupakan keterampilan penting di era digital yang perlu dikenalkan sejak dini. Melalui media permainan seperti ular tangga edukatif, konsep yang relatif abstrak dapat dipahami dengan cara yang lebih menyenangkan dan kontekstual,” ujar Arif, Senin (21/9/2026).

 

Empat Konsep Computational Thinking

 

Dalam kegiatan tersebut, peserta diperkenalkan pada empat konsep utama Computational Thinking, yakni dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

 

Konsep-konsep itu kemudian diterapkan melalui permainan. Peserta diajak memecah persoalan menjadi bagian yang lebih sederhana, mengenali pola, menentukan informasi penting, menyusun langkah penyelesaian, hingga mengambil keputusan secara sistematis.

 

Setiap kelompok didampingi fasilitator dari tim mahasiswa. Pendampingan dilakukan agar peserta tidak sekadar mengikuti permainan, tetapi juga memahami hubungan antara tantangan pada papan ular tangga dengan konsep CT.

 

“Fasilitator dari tim mahasiswa mendampingi setiap kelompok selama permainan berlangsung. Pendampingan tersebut dilakukan untuk membantu peserta memahami hubungan antara tantangan dalam permainan dengan konsep CT yang sedang dipelajari,” kata Adri.

 

Sebelum permainan dimulai, kegiatan diawali dengan registrasi, pembukaan, dan ice breaking. Peserta kemudian mendapatkan pengenalan mengenai konsep dasar Computational Thinking dan mengerjakan pre-test untuk mengetahui pemahaman awal.

 

Setelah permainan selesai, peserta mengikuti diskusi dan refleksi. Evaluasi dilanjutkan dengan post-test untuk melihat pemahaman peserta setelah mengikuti rangkaian pembelajaran.

 

Mahasiswa Dilatih Kelola Proyek Pendidikan

 

Tak hanya peserta PAKYM yang memperoleh pengalaman belajar. Bagi mahasiswa PPG Informatika UMS, kegiatan tersebut menjadi ruang praktik untuk menerapkan kemampuan kepemimpinan dan pengelolaan proyek pendidikan.

 

Sebelum kegiatan dilaksanakan, tim mahasiswa melakukan survei lokasi, berkoordinasi dengan pengurus panti, menyusun proposal, membuat papan ular tangga edukatif dan kartu tantangan, hingga melakukan uji coba internal.

 

Arif mengatakan keterlibatan mahasiswa dalam seluruh tahapan kegiatan menjadi bagian penting dari proses pembelajaran.

 

Menurut dia, mahasiswa tidak hanya belajar merancang materi, tetapi juga berlatih berkomunikasi, berkolaborasi, memimpin kegiatan, serta memecahkan persoalan yang muncul selama pelaksanaan program.

 

“Kami mengapresiasi inisiatif mahasiswa yang mampu mengintegrasikan kreativitas, kepemimpinan, dan kepedulian sosial dalam satu kegiatan yang bermanfaat bagi masyarakat,” ujarnya.

 

Kegiatan ditutup dengan pemberian apresiasi kepada peserta, foto bersama, dan penyerahan secara simbolis media permainan ular tangga edukatif kepada pihak PAKYM Surakarta.

 

Media tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan secara berkelanjutan sebagai alternatif sarana pembelajaran bagi anak-anak panti.

 

Melalui kegiatan ini, mahasiswa PPG Informatika UMS menggabungkan pembelajaran Computational Thinking, permainan, dan pengabdian kepada masyarakat. Pendekatan tersebut sekaligus menjadi upaya mengenalkan keterampilan berpikir abad ke-21 melalui metode yang lebih interaktif dan kontekstual. (*)

- Advertisement -
- Advertisement -

Terbaru!